Game berbasis jaringan adalah salah satu game yang menggunakan teori game untuk menganalisis interaksi individu yang terhubung melalui jaringan dan perilakunya dipengaruhi oleh teman setim/ lawan main mereka, karena hasil yang diperoleh individu dari berbagai keputusan tergantung pada perilaku partner bermain game tersebut. Secara khusus, permainan jaringan mempelajari dampak dari struktur jaringan (kompleks) pada perilaku individu.
Secara garis besar, Game berbasis jaringan / network game adalah game yang dimainkan oleh dua atau lebih pemain, saling berbagi pengalaman yang konsisten dan saling terhubung satu sama lain seperti mereka benar-benar ada di dunia virtual yang sama.
Ada 2 jenis game berbasis jaringan yaitu :
Peer to Peer Lockstep
Client/Server
Peer to Peer Lockstep
Pada awalnya game berbasis jaringan itu menggunakan jaringan peer-to-peer, dengan masing-masing komputer saling bertukar informasi dalam topologi mesh yang sepenuhnya terhubung. Kita masih dapat melihat model peer to peer pada game RTS (Real Time Strategy).
Dalam pendekatan peer-to-peer (P2P), rekan mengirim data ke semua peer lain dan menerima data dari mereka, dengan asumsi bahwa informasi tersebut dapat diandalkan dan benar (bebas kecurangan):
Ide dasarnya adalah untuk mengabstraksi game menjadi serangkaian giliran dan satu set pesan perintah ketika diproses pada awal setiap giliran mengarahkan pada evolusi game state. Misalnya: memindahkan unit, serangan unit, membangun bangunan. Semua yang diperlukan untuk jaringan ini adalah untuk menjalankan set perintah yang sama persis dan menyalakan mesin masing-masing pemain mulai dari keadaan awal (initial state).
Di era game action, batasan-batasan pada model peer-to-peer menjadi lebih jelas pada Doom, meskipun dimainkan dengan baik melalui LAN akan menjadi sangat buruk jika dimainkan melalui internet untuk beberapa pengguna.
Masalahnya tentu saja bahwa Doom dirancang untuk jaringan hanya melalui LAN, dan menggunakan model saling berhadapan peer-to-peer yang dijelaskan sebelumnya untuk game RTS. Setiap giliran input (penekanan tombol, dll.) akan terjadi pertukaran dengan lawan mainnya, dan sebelum pemain mana pun dapat mensimulasikan sebuah frame, semua penekanan tombol pemain lain harus diterima.
Dengan kata lain, sebelum masuk giliran kita seperti bergerak, atau menembak, kita harus menunggu input dari pemain lain yang koneksinya lambat (walaupun kita tidak lag).
Terlepas dari keterbatasannya, model ini (peer to peer) secara alami sesuai dengan game RTS dan masih berlangsung hingga hari ini dalam game seperti "Command and Conquer", "Age of Empires" dan "Starcraft". Alasannya adalah bahwa dalam game RTS state permainan terdiri dari ribuan unit dan terlalu besar untuk bertukar antar pemain. Game-game ini tidak punya pilihan selain untuk bertukar perintah yang mendorong evolusi game state.
Client/Server
Client/Server adalah sebuah model dimana kita dapat membuat segala sesuatu dalam game yang terjadi di server pusat di bawah kendali kita, dan membuat klien hanya diberi akses untuk melihat/ spectator dalam permainan. Dengan kata lain, klien akan mengirimkan input (penekanan tombol, perintah) ke server, server menjalankan game, dan server mengirim hasilnya kembali ke klien. Ini biasanya disebut sebagai server otoritatif, karena satu-satunya otoritas mengenai semua yang terjadi ada di server. Entitas pusat (server otoritatif) mengontrol seluruh permainan. Setiap klien yang terhubung ke server secara konstan menerima data, secara lokal menciptakan representasi dari status game. Ini seperti menonton TV.
Dengan menggunakan server yang otoritatif mencegah banyak peretasan. Misalnya, kita tidak mempercayai klien dengan fair play pemain; klien yang diretas dapat memodifikasi salinan lokalnya dan memberi tahu pemainnya bahwa bar darahnya 10.000%, tetapi server tahu bahwa ia hanya memiliki 10% bar darah - ketika pemain diserang, ia akan mati, terlepas dari apa yang dipikirkan oleh klien yang diretas.
contoh simple interaksi client server
Singkatnya: kondisi permainan dikelola oleh server. Klien mengirim tindakan mereka ke server. Server memperbarui kondisi game secara berkala, dan kemudian mengirimkan status game baru kembali ke klien, yang baru saja ditampilkan di layar.
contohnya ada digame seperti genre MMORPG : RF Online, Ragnarok Online, Black Dessert Online dan game MOBA seperti : Mobile Legends: Bang-Bang, Mobile Arena, DOTA 2
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia.
Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.
KONSEP DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent).
Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir.
Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang.
CONTOH GAME DENGAN AI
Hasil gambar untuk chess titans adalah
CHESS TITAN
Chess Titans adalah game catur dengan grafis 3D yang dikembangkan oleh Oberon Games dan termasuk dalam Windows Vista dan Windows 7 Home Premium, Bisnis / Profesional, Perusahaan, dan Ultimate. Ini adalah permainan interaktif yang sepenuhnya animasi, fotorealistik dengan sepuluh tingkat kesulitan.
Game catur 3 dimensi yang sangat adiktif dan sanggup memuaskan pemula serta pemain catur berpengalaman Source: https://chess-titans.id.jaleco.com/ Game catur 3 dimensi yang sangat adiktif dan sanggup memuaskan pemula serta pemain catur berpengalaman Source: https://chess-titans.id.jaleco.com/
Pemain akan bermain dengan seorang NPC dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Game ini menggunakan algoritma yang unik untuk membangun NPC yang dapat memproses langkah-langkah dan segala kemungkinan dalam permainan catur sehingga pada level terakhir sangat sulit ditemukannya celah kemenangan karna terlalu kompleks algoritma yang digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.coalitiontheory.net/research-areas/network-games
https://gafferongames.com/post/what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/
https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html
https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/tutorials/building-a-peer-to-peer-multiplayer-networked-game--gamedev-10074
https://jalantikus.com/tips/perbedaan-moba-rpg-mmorpg/
https://panjiologi.blogspot.com/2019/03/teknologi-game-artificial-intelligence.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Chess_Titans
Secara garis besar, Game berbasis jaringan / network game adalah game yang dimainkan oleh dua atau lebih pemain, saling berbagi pengalaman yang konsisten dan saling terhubung satu sama lain seperti mereka benar-benar ada di dunia virtual yang sama.
Ada 2 jenis game berbasis jaringan yaitu :
Peer to Peer Lockstep
Client/Server
Peer to Peer Lockstep
Pada awalnya game berbasis jaringan itu menggunakan jaringan peer-to-peer, dengan masing-masing komputer saling bertukar informasi dalam topologi mesh yang sepenuhnya terhubung. Kita masih dapat melihat model peer to peer pada game RTS (Real Time Strategy).
Dalam pendekatan peer-to-peer (P2P), rekan mengirim data ke semua peer lain dan menerima data dari mereka, dengan asumsi bahwa informasi tersebut dapat diandalkan dan benar (bebas kecurangan):
Ide dasarnya adalah untuk mengabstraksi game menjadi serangkaian giliran dan satu set pesan perintah ketika diproses pada awal setiap giliran mengarahkan pada evolusi game state. Misalnya: memindahkan unit, serangan unit, membangun bangunan. Semua yang diperlukan untuk jaringan ini adalah untuk menjalankan set perintah yang sama persis dan menyalakan mesin masing-masing pemain mulai dari keadaan awal (initial state).
Di era game action, batasan-batasan pada model peer-to-peer menjadi lebih jelas pada Doom, meskipun dimainkan dengan baik melalui LAN akan menjadi sangat buruk jika dimainkan melalui internet untuk beberapa pengguna.
Masalahnya tentu saja bahwa Doom dirancang untuk jaringan hanya melalui LAN, dan menggunakan model saling berhadapan peer-to-peer yang dijelaskan sebelumnya untuk game RTS. Setiap giliran input (penekanan tombol, dll.) akan terjadi pertukaran dengan lawan mainnya, dan sebelum pemain mana pun dapat mensimulasikan sebuah frame, semua penekanan tombol pemain lain harus diterima.
Dengan kata lain, sebelum masuk giliran kita seperti bergerak, atau menembak, kita harus menunggu input dari pemain lain yang koneksinya lambat (walaupun kita tidak lag).
Terlepas dari keterbatasannya, model ini (peer to peer) secara alami sesuai dengan game RTS dan masih berlangsung hingga hari ini dalam game seperti "Command and Conquer", "Age of Empires" dan "Starcraft". Alasannya adalah bahwa dalam game RTS state permainan terdiri dari ribuan unit dan terlalu besar untuk bertukar antar pemain. Game-game ini tidak punya pilihan selain untuk bertukar perintah yang mendorong evolusi game state.
Client/Server
Client/Server adalah sebuah model dimana kita dapat membuat segala sesuatu dalam game yang terjadi di server pusat di bawah kendali kita, dan membuat klien hanya diberi akses untuk melihat/ spectator dalam permainan. Dengan kata lain, klien akan mengirimkan input (penekanan tombol, perintah) ke server, server menjalankan game, dan server mengirim hasilnya kembali ke klien. Ini biasanya disebut sebagai server otoritatif, karena satu-satunya otoritas mengenai semua yang terjadi ada di server. Entitas pusat (server otoritatif) mengontrol seluruh permainan. Setiap klien yang terhubung ke server secara konstan menerima data, secara lokal menciptakan representasi dari status game. Ini seperti menonton TV.
Dengan menggunakan server yang otoritatif mencegah banyak peretasan. Misalnya, kita tidak mempercayai klien dengan fair play pemain; klien yang diretas dapat memodifikasi salinan lokalnya dan memberi tahu pemainnya bahwa bar darahnya 10.000%, tetapi server tahu bahwa ia hanya memiliki 10% bar darah - ketika pemain diserang, ia akan mati, terlepas dari apa yang dipikirkan oleh klien yang diretas.
contoh simple interaksi client server
Singkatnya: kondisi permainan dikelola oleh server. Klien mengirim tindakan mereka ke server. Server memperbarui kondisi game secara berkala, dan kemudian mengirimkan status game baru kembali ke klien, yang baru saja ditampilkan di layar.
contohnya ada digame seperti genre MMORPG : RF Online, Ragnarok Online, Black Dessert Online dan game MOBA seperti : Mobile Legends: Bang-Bang, Mobile Arena, DOTA 2
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia.
Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.
KONSEP DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent).
Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir.
Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang.
CONTOH GAME DENGAN AI
Hasil gambar untuk chess titans adalah
CHESS TITAN
Chess Titans adalah game catur dengan grafis 3D yang dikembangkan oleh Oberon Games dan termasuk dalam Windows Vista dan Windows 7 Home Premium, Bisnis / Profesional, Perusahaan, dan Ultimate. Ini adalah permainan interaktif yang sepenuhnya animasi, fotorealistik dengan sepuluh tingkat kesulitan.
Game catur 3 dimensi yang sangat adiktif dan sanggup memuaskan pemula serta pemain catur berpengalaman Source: https://chess-titans.id.jaleco.com/ Game catur 3 dimensi yang sangat adiktif dan sanggup memuaskan pemula serta pemain catur berpengalaman Source: https://chess-titans.id.jaleco.com/
Pemain akan bermain dengan seorang NPC dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Game ini menggunakan algoritma yang unik untuk membangun NPC yang dapat memproses langkah-langkah dan segala kemungkinan dalam permainan catur sehingga pada level terakhir sangat sulit ditemukannya celah kemenangan karna terlalu kompleks algoritma yang digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.coalitiontheory.net/research-areas/network-games
https://gafferongames.com/post/what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/
https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html
https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/tutorials/building-a-peer-to-peer-multiplayer-networked-game--gamedev-10074
https://jalantikus.com/tips/perbedaan-moba-rpg-mmorpg/
https://panjiologi.blogspot.com/2019/03/teknologi-game-artificial-intelligence.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Chess_Titans
Komentar
Posting Komentar